So entwickelt man eine erfolgreiche App für Kinder und nutzt diese für eine bessere Kundenbindung!

4/4/2019

Ausgangssituation und Problemstellung unseres Kunden „Deutsche Bahn Fernverkehr“ war die Vielfalt an unterschiedlichsten Kommunikationskanälen für ihre Zielgruppe Kinder und Familien, da diese zum Zeitpunkt des Projektstarts noch nicht ineinander verknüpft waren und zahlten nicht aufeinander ein.

In der Konzeptionsphase stellen wir uns die Frage, wie wir das Erlebnis aus Kindermagazin „Leselok“, Kinderfahrkarten, Malvorlagen, den kleinen Spielzeugfiguren und dem Erlebnis „Bahn fahren“ zusammenbringen und dieses Erlebnis erweitern können.  

Die Lösung fanden wir in einer Augmented Reality App für Kinder, die das Scannen von 2D und 3D Objekten ermöglicht und so jedem Medium der Deutschen Bahn eine erweiterte Realität verschafft. So sind Elemente des Magazins, die Spielfiguren aber auch die Informationssymbole an Bahnhöfen und in den Zügen scanbar und geben den Usern bspw. Informationen, wie das Internet in die Züge kommt.

Die Entwicklung

Zu Beginn der Entwicklung haben wir die Zielgruppe im Alter von 7 bis 11 Jahren ausgemacht und festgehalten, welche Interessen und Needs in der Zielgruppe aktuell vorhanden sind. Die Bedürfnisse, wie das „Erkunden der Umgebung“, das Sammeln von Gegenständen oder Belohnungen, das Vergleichen mit anderen Usern sowie die Möglichkeit auf ein konkretes Ziel hinzuarbeiten. Aber auch die „Selbstdarstellung“ über einen Avatar sollte die App ermöglichen. Alle diese Bedürfnisse sollten wiederum auf das Kern-Feature der App Argumented Reality einzahlen. Das Feature gibt der App auch ihren Namen „Der kleine ICE 3D“.

Spiele die Freunde des ICE frei.


Darauf aufbauend haben wir das Konzept verfeinert und die Story der App finalisiert. Die App soll es den Usern ermöglichen durch das Sammeln bestimmter Marker in der AR-Welt, seinen eigenen Avatar auszubauen. Die Marker sind die beschriebenen Symbole im Umfeld der Deutschen Bahn, in der „Leselok“, in den Malvorlagen, in den Landkarten mit Sehenswürdigkeiten und den Spielfiguren. Jeder Scanvorgang eines Markers bietet einen Mehrwert für den User. Von Videos bis zu Games lässt sich hier viel zusätzlicher Content freischalten. Über die Idee ging es zum UX-Design.

UX-Design für die Zielgruppe "Kind"

In der definierten Zielgruppe 7 bis 11 Jahre haben wir größere Tests mit Prototypen und anderen Games veranstaltet, um Bedürfnisse und Interessen der Zielgruppe besser zu verstehen. In der Zielgruppe sind Leseanfänger und Leseprofis vertreten. Während sich die 7 bis 8 jährigen auf die Welt des kleinen ICEs konzentrieren und diese kennenlernen wollen, haben die 9 bis 11 bereits das Interesse an komplexeren Fragestellungen - wie das WLAN im ICE. Beide Interessengruppen soll die App bedienen.

Zunächst haben wir eine mögliche Struktur der App skizziert und bestimmte Abläufe in der App festgehalten. Hierbei ist es wichtig zu antizipieren, wie sich die junge Zielgruppe in Apps verhält.

Dies fängt damit an, dass junge User im Alter ab 4 Jahren das Smartphone gerne im Landscape halten, weil es mit kleinen Händen auch anders kaum funktioniert, ab 11, 12 Jahren aber gerne im Portrait Modus unterwegs sind. Das Verhalten muss in der Umsetzung natürlich berücksichtigt werden.

Spannend: Bei den aktuellen Smartphones die randlos verbaut sind, haben jüngere User Probleme, das Smartphone festzuhalten, da sie mit ihren Finger ständig ungewollt auf dem Bildschirm rumdrücken.

Bei unterschiedlichsten Tests unserer Prototypen wurde uns nochmals deutlich, wie wichtig es ist, dass der User sofort versteht, was die App an Mehrwert bietet und welche Bereiche der App welche Bedürfnisse erfüllt. Das Hauptmenü haben wir im Laufe der Entwicklung vier mal angepasst, bis es für alle User stimmig war. Zusätzlich haben wir einen Guide-Modus etabliert, der es den Usern geführt ermöglicht, alle Bereiche der App in kürzester Zeit Nahe zu bringen. Durch das intuitive Design haben wir es geschafft, fast komplett auf Texte verzichten zu können.

Der kleine ICE 3D
Jeder Entwicklungsschritt wird von uns und der Zielgruppe getestet!

Es gibt so keine Barrieren, die Leseanfänger ausschließt. Alle Buttons und wichtige Funktionen sind so angelegt, dass man durch das gröbere Festhalten des Smartphones nicht zufällig Buttons trifft. Der Prototyp war final und wir sind in die Entwicklung gegangen. Ihr könnt die App ab dem 15.04. im Google Playstore und im AppStore herunterladen. Die Deutsche Bahn hat es mit der App geschafft, dass Kinder durch den ICE laufen, um sich die Leselok und Kinderfahrkarten zu besorgen, damit sie diese mit der App ausprobieren können.

Mein Fazit

Es findet eine bewusste Auseinandersetzung mit der Marke statt - auch weil die Eltern entspannter reisen können, da die Kinder beschäftigt sind. Eine Win-Win-Situation für die ganze Familie. Die App wird regelmäßig aktualisiert und neue Inhalte aus dem Magazin oder der Website werden mit aufgenommen.

Mein Fazit und auch mein persönliches Highlight der App: Durch die Kombination unterschiedlichster Technologien ist es möglich, sowohl 2D als auch 3D Objekte scannen zu können. So können Kinder den kompletten Kosmus der Deutschen Bahn erkunden und kennenlernen. Durch das intuitive Design geht dies spielen leicht von der Hand und sorgt für große Freude beim User und beim Kunden.

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